- खेल 1: बिक्री योग्य गैरबराबरी
- खेल 2: अनंत प्रार्थना
- गेम 3: "मैं जैसा हूं क्योंकि" चेन पर हूं
- खेल 4: दुनिया को फिर से जीवंत करना
- खेल 5: परियों की कहानियों को फिर से लिखना
- गेम 6: सायनास्टिक न्यूज़
- गेम 7: गेम बनाना
- खेल 8: मजाक मैराथन
- खेल 9: एलियन नूह के सन्दूक
- खेल 10: मिमिक जोड़े
सृजनात्मकता के लिए खेल और गतिविधियाँ जो मैं नीचे बताऊंगा, आपको समूहों में विचारों के निर्माण को प्रोत्साहित करने और नवाचार की क्षमता में सुधार करने में मदद मिलेगी, जो आज बहुत तेजी से महत्वपूर्ण है।
दैनिक जीवन की कई गतिविधियों के लिए रचनात्मकता एक मूलभूत उपकरण है। मनोविद्या के निर्माता जेएल मोरेनो के अनुसार, यह एक उपन्यास में एक ज्ञात स्थिति को हल करने की क्षमता है, और एक उपयुक्त तरीके से एक उपन्यास स्थिति को हल करने की है।
इस दृष्टिकोण से, रचनात्मकता सीधे तौर पर कुछ नया, बहुत कम अभिनव या प्रतिमान-स्थानांतरण करने का अर्थ नहीं करती है। यह रचनात्मकता का सिर्फ एक पहलू है। मोरेनो की दृष्टि से रचनात्मक होने के नाते, जीवन के प्रति रुख अधिक है। एक ऐसी स्थिति जो जन्मजात भी है, लेकिन जैसे-जैसे हम बढ़ते हैं, वैसे ही खो जाते हैं।
यही कारण है कि रचनात्मक होना कई वयस्कों के लिए एक समस्या बन जाता है। समाज ऐसे मानदंडों और पूर्वाग्रहों का एक सेट लगाता है, जो गलतफहमी पैदा करते हैं, लोगों को उनकी सहजता और रचनात्मकता को नकारते हैं। लेकिन सौभाग्य से, उस रचनात्मकता के साथ फिर से जुड़ने के तरीके हैं जो हम सभी के भीतर हैं।
ऐसा करने का उद्देश्य 21 वीं शताब्दी की नई खोजों को बनाने के लिए सड़कों पर नहीं जाना है, बल्कि यह जानना है कि दिन-प्रतिदिन की स्थितियों के लिए अधिक अनुकूली प्रतिक्रिया कैसे दी जाए। रचनात्मकता और आनंददायक तरीके से रचनात्मकता सीखने के लिए समूह तकनीक, गतिकी और खेल अक्सर बहुत उपयोगी होते हैं।
निम्नलिखित लेख में, खेल और समूह की गतिशीलता की एक श्रृंखला प्रस्तुत की जाएगी, जो प्रत्येक के रचनात्मक विकास में काफी सुधार को बढ़ावा दे सकती है। विचार यह है कि उनसे क्या लिया जाए जो आपकी आवश्यकताओं के अनुसार काम करता है और बाकी को संशोधित करता है। यानी मांगी गई रचनात्मकता के साथ इन उपकरणों का लाभ उठाएं।
खेल 1: बिक्री योग्य गैरबराबरी
खेल से प्रेरित "वसूली योग्य गैरबराबरी"
इसमें प्रत्येक प्रतिभागी को पेंसिल और एक खाली शीट भेंट की जाती है और उनसे इस पर लिखने के लिए कहा जाता है कि यह सबसे बेतुका और निरर्थक विचार है जिसके बारे में वे सोच सकते हैं। मानो एक सेकंड से दूसरे गंभीर पागलपन ने उन पर हमला किया हो। उन्हें विचारों को तर्कसंगत बनाने, या सेंसर करने या उनका मूल्यांकन करने के बिना लिखने के लिए आमंत्रित किया जाना चाहिए। बस बह गए।
एक बार जब सभी ने अपने विचारों को लिखा है, तो पूरे समूह में चादरें बेतरतीब ढंग से वितरित की जाती हैं। प्रत्येक को अपने हाथों में दूसरे के विचार के साथ छोड़ दिया जाएगा और अब उन्हें पृष्ठ के पीछे एक या एक से अधिक तर्क लिखने होंगे जो उस विचार को दुनिया के सबसे समझदार विचार के रूप में बचाव करते हैं और इसे बेचते हैं जैसे कि यह एक था महान उत्पाद।
एक बार जब सभी ने गतिविधि का दूसरा भाग पूरा कर लिया है, तो सभी के योगदानों को पढ़ा जाता है और परिणामों पर चर्चा और प्रतिबिंबित करने का अवसर लिया जाता है। यह सार्थक तरीके से ध्यान देने के लिए एक महान गतिविधि है जो सामूहिक कृतियों या कार्यों में बेतुकेपन की अनुमति देता है जिससे बहुत सारे लाभ और अच्छे विचार आ सकते हैं।
खेल 2: अनंत प्रार्थना
"असाधारण का मौका" खेल से प्रेरित है
यह सामूहिक रूप से एक वाक्य बनाने के बारे में है, जिसमें प्रत्येक प्रतिभागी अपनी बारी में, एक नया तत्व जोड़ देगा, जब तक कि वह अपने शुरुआती बिंदु पर अपरिचित न हो जाए। प्रतिभागियों को कुछ शुरुआती वाक्य विचारों की पेशकश करने के लिए कहा जा सकता है और उन्हें जो सबसे अच्छा लगता है उसे वोट द्वारा चुना जाता है।
मान लें कि चुना गया वाक्यांश "देश का घोड़ा पूरे दिन चलता और चरता है।" फिर, प्रत्येक मोड़ में, प्रत्येक व्यक्ति जोड़ सकता है, या तो एक विशेषण, एक क्रिया विशेषण या विषय को समृद्ध कर सकता है, क्रिया या विधेय। यहाँ एक उदाहरण है कि यह कैसे दिख सकता है (कोष्ठक में एक संख्या जो प्रत्येक वांछित प्रतिभागी के योगदान को संदर्भित करता है)।
बगदाद (6), ऑस्ट्रेलिया (9), माइनफ़ील्ड (3) से जेरी (1) मैकडर्विन (7) नाम का इलेक्ट्रॉनिक घोड़ा (4) नीला (2), एक घुड़दौड़ सट्टेबाज (5) चलाता है (११) और बहुत कुछ कमाता है (Neapolitan) डेस्टिनेशन पास्ता (१०), जिसे इंडिपेंडेंस डे (१३), विल स्मिथ फिल्म (१४) में खाया जाता है।
प्रत्येक भागीदार एक नई पंक्ति में अपना योगदान जोड़ता है, ताकि अंत में आप पढ़ सकें कि वाक्य कैसे विकसित हुआ। रचनात्मक शब्दों में मज़ेदार और मांग के अलावा, यह एक ऐसा खेल है जो प्रत्येक व्यक्ति के प्रयासों और योगदान का एक सामूहिक कार्य का आकलन करने में मदद करता है। अंत में, आप उन पहलुओं के बारे में बात कर सकते हैं।
गेम 3: "मैं जैसा हूं क्योंकि" चेन पर हूं
खेल से प्रेरित होकर "वस्तुओं और रूपकों की तलाश"
रूपक लिखने से सोच को अधिक लचीला बनाने में मदद मिलती है। लेकिन उन्हें लिखना हमेशा आसान नहीं होता है। "मैं हूं क्योंकि" तकनीक इस काम को आसान बनाती है। इसमें "मैं ______ जैसा हूँ क्योंकि ______" वाक्य को पूरा करके खुद को परिभाषित करने वाला कोई होता है। आप एक सार जानवर, वस्तु या अवधारणा चुन सकते हैं और फिर समझा सकते हैं कि क्यों।
एक उदाहरण हो सकता है "मैं एक बंदर की तरह हूं क्योंकि मैं एक विचार से दूसरे में कूदता हूं।" यह कि प्रत्येक प्रतिभागी पहले चरण में क्या करेगा। तब आपको पहली वस्तु, जानवर, या अवधारणा के लिए एक रूपक खोजना होगा। उदाहरण के मामले में, प्रतिभागी को अब वाक्य पूरा करना चाहिए "बंदर ______ की तरह है क्योंकि ______"।
इसके बाद, आपको तीसरे शब्द के लिए एक रूपक ढूंढना चाहिए, और फिर एक स्ट्रिंग के रूप में चौथे या पांचवें के लिए। आपको "मैं जैसा हूं क्योंकि" तत्वों को बनाने के लिए 5 से 7 मिनट का समय दिया जा सकता है। और फिर आपको उन सभी रूपकों को स्वयं की एक परिभाषा में एकजुट करने का प्रयास करने के लिए कहा जाएगा।
यह खेल पार्श्व सोच का एक उत्कृष्ट कार्यकर्ता है, ऐसे क्षणों में समाधान खोजने के लिए बहुत आवश्यक है जहां कोई भी नहीं लगता है। लेकिन इसमें आत्म-ज्ञान तकनीक के रूप में बहुत उपयुक्त होने का अतिरिक्त मूल्य भी है।
खेल 4: दुनिया को फिर से जीवंत करना
खेल से प्रेरित होकर "चलो दुनिया बदलते हैं"
इस खेल में, विचार प्रतिभागियों को रोजमर्रा की वस्तुओं के लिए वैकल्पिक समाधान खोजने के लिए प्रेरित करने के लिए प्रेरित करता है जो अपूरणीय लगते हैं। उन्हें बताया जाएगा कि वे आविष्कारक हैं और उन्हें एक वस्तु के लिए एक विकल्प बनाना होगा, जो काल्पनिक दुनिया में जहां वे रहते हैं कोई भी कभी भी बना या आविष्कार नहीं करता है।
प्रतिस्थापित करने वाली वस्तुओं की सूची में आइटम शामिल हो सकते हैं जैसे: शौचालय, आइसक्रीम, धूप का चश्मा, पैसा, फुटपाथ, प्रकाश बल्ब, दरवाजा, घोड़े की नाल, तूलिका, वेब ब्राउज़र, बैटरी, आदि। उन्हें अपने विचारों को सेंसर करने के लिए प्रोत्साहित नहीं करना चाहिए, चाहे वे कितने भी बेतुके क्यों न लगें। प्रत्येक प्रतिभागी अपने आविष्कारों को अलग से बताएंगे और फिर उन्हें एक समूह के रूप में एकीकृत किया जाएगा।
यह एक कार्य सत्र से पहले उपयोग करने के लिए एक आदर्श गतिविधि है जहां प्रतीत होने वाले असंभव विचारों को जीवन में आने की आवश्यकता होती है, या जब कार्यसमूह फंस जाते हैं। गतिविधि के बाद, आप रचनात्मक कार्य को प्रतिबिंबित कर सकते हैं और आपको उस समूह में वास्तविक समस्या का समाधान खोजने के लिए आमंत्रित कर सकते हैं।
खेल 5: परियों की कहानियों को फिर से लिखना
खेल "दंतकथाओं के परिवर्तन" से प्रेरित
इस खेल के पीछे का विचार सरल है। प्रतिभागियों को 3 से 5 लोगों के समूहों में शामिल होने के लिए आमंत्रित किया जाता है, एक परी कथा का चयन करते हैं, और इसका एक अलग संस्करण लिखते हैं। उन्हें लगभग 10 से 15 मिनट का सीमित समय दिया जाता है और अंत में उन्हें एक छोटे से नाटक में इसका प्रतिनिधित्व करने के लिए कहा जा सकता है।
एक वेरिएंट एक कटोरी में कई मुड़े हुए कागजों के साथ होगा, जिनमें से प्रत्येक एक परी कथा के नाम के साथ होगा, और एक अन्य कटोरे में विभिन्न स्थितियों पर कि वे इसे कैसे फिर से लिखना चाहिए। पुनर्लेखन की शर्तों के उदाहरण होंगे: "इसे एक जासूसी कहानी के रूप में लिखें", "प्यार में एक बाबून को शामिल करें" या "जो एक विरोधी मूल्य को बढ़ावा देता है"।
पहला संस्करण उन समूहों के साथ उपयोगी है जो गतिविधियों को करने की इच्छा और ड्राइव दिखाते हैं। दूसरा, उन समूहों के लिए जो अधिक बाधित हैं या जो अधिक प्रारंभिक चरण में हैं। किसी भी संस्करण में, गतिविधि का उद्देश्य यह ध्यान रखना है कि यहां तक कि सबसे पारंपरिक चीजों को एक रचनात्मक मोड़ दिया जा सकता है।
गेम 6: सायनास्टिक न्यूज़
खेल "गाने" से प्रेरित
प्रतिभागियों को एक झूठी कहानी लिखने के लिए कहा जाएगा, लेकिन उन्हें एक अनिवार्य दिशानिर्देश का पालन करना चाहिए। इसका मतलब है, उन्हें अपनी इंद्रियों को मिलाने के लिए खेलना चाहिए और कल्पना करनी चाहिए कि ऐसा क्या हो सकता है कि वे अपनी खबर लिखने में सक्षम हों। एक उदाहरण एक कहानी लिख रहा होगा जिसमें रास्पबेरी गोंद जैसा स्वाद होगा।
समाचार के लिए अन्य संकेतात्मक विचार इस प्रकार होंगे: "कि यह नीले रंग की तरह महकती है", "एक लावा कीबोर्ड के साथ लिखा गया है", "कि यह एक संदीप्त कोकिला की तरह गाता है", "जब आप समाचार को पढ़ते हैं तो डर के साथ पसीना आता है", "लिखा है।" दूसरे में बम फटने से पहले "," जो कि एक बच्चे के ओनोमेटोपोइया की तरह स्वाद लेता है "," जो घास की तरह महसूस करता है। "
अजनबी आप synaesthetic पैटर्न, बेहतर याद आती है। और, यदि आप इसे एक स्पिन देना चाहते हैं, तो आप उन्हें एक वास्तविक समाचार पत्र प्रदान कर सकते हैं और उन्हें समाचारों में से एक का चयन करने और प्राप्त पैटर्न के आधार पर इसे फिर से लिखने के लिए कह सकते हैं। अंत में, योगदान पढ़ा जाता है और अनुभव जो प्रत्येक के पास था (यदि वे अपनी कल्पना में अपनी इंद्रियों को मिलाने में कामयाब रहे) की खोज की जाती है।
Synesthesia एक ऐसा उपहार है जो बहुत कम लोगों के पास है, इसलिए इस गतिविधि का लक्ष्य Synesthesia या इसी तरह की किसी भी चीज़ में प्रशिक्षण देना नहीं है। यह विचार है कि व्यक्ति को संवेदी सेटिंग्स से सामान्य लोगों से बहुत अलग लिया जाए और उन्हें उनके आराम क्षेत्र से बाहर निकाला जाए, क्योंकि आखिरकार, यही रचनात्मकता है।
गेम 7: गेम बनाना
खेल "टूथब्रश" से प्रेरित
प्रतिभागियों को एक स्पष्ट खेल का पैटर्न दिया जाता है, लेकिन वे अस्पष्ट, अभेद्य और अधूरे तरीके से दिए जाते हैं। यह, क्योंकि खेल का उद्देश्य यह है कि इन दिशानिर्देशों के आधार पर, प्रतिभागी अपने नियम और अन्य तत्वों सहित खेल के बाकी हिस्सों को डिजाइन करते हैं। विचार यह है कि मूल दिशा-निर्देश कुछ हद तक बेतुके हैं।
उदाहरण के लिए, प्रतिभागियों को 5 के समूहों में विभाजित किया जा सकता है, यह दर्शाता है कि उनमें से एक टूथब्रश होगा, दूसरा टूथपेस्ट, तीसरा दांत, चौथा जीभ और पांचवां दांत क्षय। कुछ और कहने के बिना, प्रत्येक टीम 5 से 10 मिनट के लिए बैठक करेगी और अपने खेल के नियमों को डिजाइन करेगी।
अगले चरण में प्रत्येक समूह को अपने खेल के नियमों की व्याख्या करनी होगी, जिसका दूसरे समूहों को पालन करना चाहिए। जब सभी समूहों की अग्रणी भूमिका रही है या, एक ही है, जब खेल के सभी पहलुओं को खेला गया है, तो आप अनुभव के बारे में बात कर सकते हैं और उस पर प्रतिबिंबित कर सकते हैं।
सभी रचनात्मक कार्यों में हमेशा कुछ लोग होते हैं जो नेता की भूमिका निभाते हैं और बाकी टीम को व्यवस्थित करते हैं। यह गैर-नेता सदस्यों को रचनात्मकता पर एक निष्क्रिय स्थिति लेने के लिए नेतृत्व कर सकता है: वे केवल रचनात्मक होते हैं जब उनसे पूछा जाता है और दिशानिर्देशों के अनुसार उन्हें दिया जाता है। यह खेल उन भूमिकाओं को उलटने में मदद करता है।
खेल 8: मजाक मैराथन
खेल "उच्च" से प्रेरित
यहां प्रतिभागी 3 या 5 लोगों के समूह में शामिल होंगे और उन्हें अपूर्ण चुटकुलों की सूची भरनी होगी। पूरा करने के लिए इन चुटकुलों को मौजूदा चुटकुलों से नहीं लिया जा सकता है और विचार यह है कि वे इतने स्पष्ट नहीं हैं। चुटकुले सवाल-जवाब के मॉडल से लिए जा सकते हैं, जैसे कि "अंतिम स्ट्रॉ क्या है", "उसने आपको क्या कहा" या "नॉक-नॉक"।
उच्चता के कुछ उदाहरण होंगे: एक राउटर की ऊंचाई, एक डेलमेटियन, विंडोज 10, हिटलर, एक रिमोट कंट्रोल, आदि। "उसने क्या कहा" के उदाहरण होंगे: एक उपहार बैग ने दूसरे से क्या कहा, डायपर को एक कचरा, एक कुत्ते को एक हड्डी, एक मांसाहारी को शाकाहारी, और इसी तरह से किया जा सकता है। "नॉक-नॉक" के उदाहरण हैं। Who?" वे होंगे: सांता, ओल्गा, चक्की, मुझे नहीं, कौन क्या है, आदि।
अपूर्ण चुटकुलों को एक शीट पर प्रस्तुत किया जाता है और लगभग 10 मिनट दिए जाते हैं ताकि अधिक से अधिक पूरा हो सके। फिर प्रत्येक समूह उन चुटकुलों को बताता है जो उन्होंने बाकी लोगों के लिए बनाए थे। गतिविधि को मजेदार बनाने के लिए, आदर्श को मजाक से मजाक में काम करना है और समूह द्वारा समूह नहीं। एक मजाक के सभी संस्करणों के अंत में, इसे दूसरे को दिया जाता है।
अधिकांश लोगों का अनुभव यह है कि यह दूसरों का मजाक उड़ाने वाला है, यह दूसरों का कहना है, जो बातें लिखते हैं, प्रसिद्ध वाक्यांश, किताबें, फिल्में… दूसरे शब्दों में: "मैं एक रचनाकार नहीं हूं"। यह गतिविधि उस विचार का मुकाबला करने के लिए आती है। हर कोई रचनाकार हो सकता है अगर वे अपना दिमाग इसमें लगाते हैं।
खेल 9: एलियन नूह के सन्दूक
खेल से प्रेरित "चलो जानवरों को पूरा करें"
प्रतिभागियों को बताया जाता है कि वे पृथ्वी के अलावा किसी ग्रह से नूह हैं, और उन्हें उस स्थान से सभी जानवरों की प्रजातियों के साथ एक सन्दूक भरना होगा। छोटे समूहों में इकट्ठा, आपका काम उस ग्रह पर विभिन्न जानवरों के साथ आना होगा। उन्हें सभी संभावित योजनाओं को तोड़ने और खुद को बेतुके तरीके से दूर करने के लिए आमंत्रित किया जाता है।
यदि आप प्रतिभागियों की रचनात्मकता को सहायता या प्रेरणा देना चाहते हैं, तो आप प्रश्न में ग्रह का विवरण बना सकते हैं। विवरण प्रतिभागियों के साथ खेल में समान प्रभाव प्राप्त करने के लिए विचित्र, बेतुका और विराम योजनाएं होना चाहिए। यदि समूह चाहे तो उन्हें जानवरों को खींचने की अनुमति दी जा सकती है।
अंत में, प्रत्येक समूह अपने द्वारा बनाए गए जानवरों, उनके नाम, उनके व्यवहार, वे क्या खाते हैं, आदि के बारे में बताते हैं, और यह माना जाता है कि सभी प्रतिभागियों के जानवर सन्दूक पर यात्रा करेंगे। खेल का एक अंतिम चरण कल्पना कर सकता है, मुफ्त भागीदारी के माध्यम से, उन 40 दिनों में उन सभी जानवरों के साथ क्या होगा। क्या हुआ होगा?
यह गतिविधि व्यक्ति को सृजन के आधार के रूप में वास्तविकता के अपने अनुभव से अलग करने में मदद करती है, और ध्यान देती है कि कुछ भी सृजन के लिए एक प्रोत्साहन के रूप में कार्य करता है। इसके अलावा, यह एक गतिविधि है जो प्रतिभागियों के आंतरिक बच्चे को एकजुट कर सकती है, रचनात्मकता के लिए हमेशा एक मूल्य आमंत्रित किया जाता है।
खेल 10: मिमिक जोड़े
खेल से प्रेरित होकर "मेरा साथी कहाँ है?"
एक कटोरे में, जानवरों के नाम (एक साधारण संस्करण के लिए) या ऑब्जेक्ट (अधिक जटिल संस्करण के लिए) के साथ मुड़ा हुआ कागज रखा जाएगा। प्रत्येक जानवर या वस्तु के लिए दो होंगे। एक बार सभी की अपनी भूमिका होने के बाद, उन्हें अपने जानवर या वस्तु का प्रतिनिधित्व करना चाहिए, जो कि एक ही जानवर या वस्तु वाले साथी की तलाश करते हुए, नकल के माध्यम से।
यह विचार जानवरों या वस्तुओं को रखने के लिए है जो इतनी स्पष्ट नकल नहीं हैं, जिससे जोड़ों को एक-दूसरे को पहचानना मुश्किल हो जाता है। जब दंपतियों को लगता है कि वे पहचान गए हैं, तो उन्हें चुपचाप बैठना चाहिए और अपने जानवर या वस्तु के बिना इंतजार करना चाहिए। यदि इस प्रक्रिया में वे मानते हैं कि समूह का एक अन्य सदस्य उनका वास्तविक साथी है, तो वे उस व्यक्ति के साथ खड़े होंगे और बंधेंगे।
जब सभी जोड़े बन गए हैं, तो हर एक अपने असली जानवर या वस्तु को प्रकट करेगा, अब यह सत्यापित करने के लिए कि क्या वे एक साथ सही तरीके से लगाए गए थे। यह, मन को और अधिक लचीला बनाने के अलावा, बर्फ को तोड़ने और समूह सामंजस्य को प्राप्त करने के लिए आदर्श है, यह उल्लेख नहीं करने के लिए कि यह एक मजेदार गतिविधि है, जिसमें पर्याप्त हंसी की गारंटी है।