- 2019 के पहले कंसोल से विकास
- 60 का दशक
- पहली पीढ़ी की शान्ति
- 80 के दशक की दुर्घटना
- तीसरी पीढ़ी की शान्ति
- चौथी पीढ़ी और नई विधाएं
- 32-बिट और 3 डी गेम का आगमन
- ऑनलाइन जुआ और मोबाइल उपकरणों के लिए कदम
- आभासी वास्तविकता और अन्य में वीडियो गेम
- संदर्भ
वीडियोगेम का इतिहास 1940 के दशक के आसपास शुरू होता है, जब द्वितीय विश्व युद्ध समाप्त हो गया और शतरंज के कार्यक्रमों जैसे लुडी प्रकृति के कार्यक्रमों को लागू करने के पहले प्रयास प्रस्तुत किए गए।
इन परीक्षणों को अंग्रेजी में इसके संक्षिप्त (इलेक्ट्रॉनिक न्यूमेरिकल इंटीग्रेटर एंड कंप्यूटर) द्वारा इलेक्ट्रॉनिक न्यूमेरिकल इंटीग्रेटर और कंप्यूटर या ENIAC के रूप में जाना जाने वाले पहले प्रोग्राम योग्य कंप्यूटर के निर्माण के बाद प्रस्तुत किया गया था।
अटारी सांत्वना। स्रोत pixabay.com
वीडियो गेम वे सभी अनुप्रयोग या सॉफ़्टवेयर हैं जो सामान्य रूप से मनोरंजन के लिए बनाए गए हैं और एक या एक से अधिक खिलाड़ियों की बातचीत के आधार पर, विभिन्न प्लेटफार्मों जैसे कि कंसोल और मोबाइल उपकरणों के माध्यम से, जिसमें वीडियो और ध्वनि प्रदर्शित करने के लिए एक स्क्रीन है।
मनोरंजन का यह रूप दशकों से विकसित हुआ है और आज यह अनुमान लगाया जाता है कि लगभग दो-तिहाई अमेरिकी परिवारों में ऐसे सदस्य हैं जो नियमित रूप से वीडियो गेम खेलते हैं, जो 100 अरब डॉलर तक पहुंचने वाले उद्योग के अनुरूप है।
2019 के पहले कंसोल से विकास
वीडियो गेम की शुरुआत ब्रिटिश गणितज्ञ एलन ट्यूरिंग और डेविड गावेन चम्परनोय के लेखन में पाई जा सकती है, जिन्होंने 1948 में एक शतरंज कार्यक्रम का वर्णन किया था, हालांकि इसे लागू नहीं किया जा सका क्योंकि पर्याप्त शक्ति वाला कोई कंप्यूटर नहीं था।
एक साल बाद, अमेरिकी क्रिप्टोग्राफर और गणितज्ञ, क्लाउड शैनन द्वारा एक वैज्ञानिक लेख में एक और प्रयास का पता लगाया गया है, जिन्होंने शतरंज कार्यक्रमों में आज उपयोग किए जाने वाले विभिन्न विचारों और एल्गोरिदम को प्रस्तुत किया है।
समानांतर में, जॉन बेनेट और रेमंड स्टुअर्ट-विलियम्स ने नीम खेलने में सक्षम एक कंप्यूटर प्रस्तुत किया, जो दो लोगों के लिए एक रणनीति गेम है जिसमें बवासीर या पंक्तियों की श्रृंखला से बारी-बारी से टुकड़ों को हटाने तक होते हैं जब तक कि वे सभी गायब नहीं हो जाते।
1.5 मीटर कंप्यूटर द्वारा 3.7, जिसे निम्रोद कहा जाता था, को बर्लिन औद्योगिक हॉल के लिए फेरेंटी कंपनी द्वारा प्रायोजित किया गया था और उपस्थित लोगों को कृत्रिम बुद्धिमत्ता के खिलाफ खेलने की अनुमति दी गई थी।
1952 में ट्यूरिंग और चेम्परन्यू द्वारा लिखित कार्यक्रम को परीक्षण के लिए रखा जा सकता था, यही कारण है कि इस तिथि को पहली बार माना जाता है कि इस मोडिसिटी के तहत पहला शतरंज का खेल किया जाता है। यह आधुनिक शतरंज कार्यक्रमों में भी योगदान देगा।
उसी वर्ष, ब्रिटिश प्रोफेसर अलेक्जेंडर डगलस ने अपने डॉक्टरेट की थीसिस के रूप में लागू किया, टिक-टैक-टू गेम का एक इलेक्ट्रॉनिक संस्करण, दो खिलाड़ियों के बीच एक पेंसिल और पेपर गेम जो ओ और एक्स के साथ 3 × बोर्ड पर रिक्त स्थान को चिह्नित करते हैं। 3 बारी-बारी से।
OXO, जैसा कि खेल का नाम था, कुछ लोगों द्वारा इतिहास में पहला वीडियो गेम माना जाता है, हालांकि ऐसे संस्करण हैं जो इसे इस तरह से स्वीकार नहीं करते हैं क्योंकि इसमें वीडियो एनीमेशन नहीं है।
1958 की ब्रुकहैवेन नेशनल लेबोरेटरी प्रदर्शनी के ढांचे में विलियम हिगिनबोटम द्वारा निर्मित टेबल टेनिस सिम्युलेटर, जिसे दो के लिए टेनिस के रूप में जाना जाता है, भी आमतौर पर इस चरण में स्थित होता है, जो कि प्रक्षेपवक्र और एक आस्टसीलस्कप की गणना के लिए एक कार्यक्रम पर आधारित था। निम्नलिखित वीडियो में आप इस गेम को देख सकते हैं:
60 का दशक
पहला वीडियो गेम जो 1962 में स्पेसवार के साथ कई कंप्यूटर सुविधाओं में खेला जा सकता है! । मैसाचुसेट्स इंस्टीट्यूट ऑफ टेक्नोलॉजी के स्टीव रसेल वह थे जिन्होंने इस विकास का नेतृत्व किया, जब पहला प्रोग्राम्ड डेटा प्रोसेसर -1 (पीडीपी -1) एमआईटी में आया, जिससे इसके छात्रों के बीच सनसनी फैल गई।
यह काम पेटेंट नहीं था, न ही इसका व्यवसायीकरण किया गया था, लेकिन यह वीडियो गेम के इतिहास में सबसे अधिक कॉपी किए गए विचारों में से एक था, जिसे यहां तक कि सबसे प्रसिद्ध होम कंसोल में से दो में शामिल किया जाएगा: अटारी और मैग्नेवॉक्स।
1967 में, राल्फ बेयर के नेतृत्व में सैंडर्स एसोसिएट्स, इंक, ने एक प्रोटोटाइप मल्टीप्लेयर और मल्टीग्राम वीडियो गेम सिस्टम विकसित किया जो एक साधारण टेलीविजन से जुड़ा था।
पहली पीढ़ी की शान्ति
द ब्राउन बॉक्स के नाम से जानी जाने वाली डिवाइस बेयर का लाइसेंस मैग्नेवॉक्स को दिया गया, जिसने 1972 में ओडिसी नाम से पहला होम कंसोल बेचा। हालांकि यह जल्द ही व्यावसायिक रूप से विफल हो जाएगा, उत्पाद विपणन त्रुटियों के कारण मर रहा है।
वीडियोगेम के इतिहास में दो महत्वपूर्ण मील के पत्थर समानांतर में प्रस्तुत किए गए हैं। एक तरफ पोंग आर्केड मशीन आती है, जिसे हाल ही में स्थापित अटारी में अल अल्कोर्न द्वारा डिज़ाइन किया गया है। इसका उपयोग सार्वजनिक स्थानों जैसे हवाई अड्डों, आर्केड, या बार में किया जाता था। आर्केड मशीनों पर खड़े होने वाले खेल Pacman (Namco), बैटल ज़ोन (Atari), पोल पोज़िशन (Namco), Tron (मिडवे) या Zaxxon (Sega) थे। यहाँ 1979 से 2016 तक पीएसी-मैन के विकास के साथ एक वीडियो है:
अन्य मील का पत्थर अंतरिक्ष आक्रमणकारियों का उदय था, जिसे उद्योग की आधारशिला के रूप में प्रस्तुत किया जाता है। उस पल से, विभिन्न तकनीकी प्रगति जैसे कि माइक्रोप्रोसेसर, मेमोरी चिप्स, साथ ही होम सिस्टम जैसे अटारी 2600 या वीडियो कंप्यूटर सिस्टम) उभरे, जिसमें विनिमेय जॉयस्टिक्स और गेम कारतूस थे। इस के समानांतर इंटेलीविज़न, कोलक्विज़न, कमोडोर 64, टर्बोग्रैफ़ हैं।
70 के दशक के अंत में, एक्टिविज़न, पहला थर्ड-पार्टी गेम डेवलपर उभरा, सॉफ्टवेयर विकसित कर रहा था लेकिन कंसोल नहीं। इसके अलावा, तीन प्रतिष्ठित खेल बाजार पर प्रस्तुत किए जाते हैं: पीला पीएसी-मैन इमोटिकॉन जो गेंदों और भूतों को खाता है, गधा काँग, जिसने इस ब्रह्मांड के चरित्र मारियो और माइक्रोसॉफ्ट द्वारा पहला फ्लाइट सिमुलैटो आर गेम पेश किया।
80 के दशक की दुर्घटना
1980 के दशक के दौरान वीडियो गेम उद्योग में कई प्रतिकूल कारकों की भूमिका निभाई गई, जिससे कई कंप्यूटर और कंसोल कंपनियों के पतन और दिवालियापन का कारण बना।
इन पहलुओं में होम कंसोल मार्केट की देखरेख और अतिरंजित या खराब गुणवत्ता वाले खेलों की अधिकता शामिल है, जो मुख्य रूप से संयुक्त राज्य अमेरिका और कनाडा को दशक के मध्य तक प्रभावित करते हैं।
उस समय, जिसे इतिहास में सबसे खराब अटारी खेल माना जाता है, फिल्म ईटी से प्रेरित होकर आया था। इस तरह, दूसरी पीढ़ी के अंत का अंत हो गया।
तीसरी पीढ़ी की शान्ति
लेकिन उद्योग ने 1985 में संयुक्त राज्य अमेरिका में निंटेंडो एंटरटेनमेंट सिस्टम (एनईएस) के आगमन के लिए अपनी वसूली शुरू की, जिसे जापान में फेमीकॉम कहा जाता है। निन्टेंडो ने ग्राफिक्स, रंग, ध्वनि और 8-बिट गेमप्ले में सुधार किया। इसने उन खेलों पर भी नियम लागू किए जो तीसरे पक्ष ने अपने सिस्टम के लिए विकसित किए, जिसने सॉफ्टवेयर की गुणवत्ता बनाए रखने में मदद की।
पिछली शताब्दी में ताश खेलने के निर्माता के रूप में शुरू हुई कंपनी ने खुद को महत्वपूर्ण फ्रेंचाइजी के साथ स्थापित किया, जो आज भी सुपर मारियो ब्रदर्स, लीजेंड ऑफ ज़ेल्डा और मेट्रॉइड जैसे हैं। हालांकि, यूरोप, ओशिनिया और ब्राजील के बाजारों में, बिक्री रैंकिंग का नेतृत्व करने वाले कंसोल को सेगा मार्क III, मास्टर सिस्टम के रूप में लॉन्च किया गया था।
तीसरी पीढ़ी के सांत्वना के क्षेत्र में दो महान नेता अलग-अलग होंगे, हालांकि एनईएस संख्या में यह बहुत अधिक था। वास्तव में, इसने मास्टर सिस्टम के लिए लगभग 15 मिलियन के मुकाबले दुनिया भर में 60 मिलियन से अधिक प्रतियां बेचीं।
समानांतर में, अन्य हाई-प्रोफाइल फ्रैंचाइजी सामने आईं, जिसमें कैपकॉम का मेगा मैन, कोनमी का कैसलवानिया, स्क्वायर का अंतिम काल्पनिक और एनिक्स का ड्रैगन क्वेस्ट शामिल है।
1989 में निन्टेंडो वीडियो गेम के इतिहास में एक और मील का पत्थर चिह्नित करेगा जब उसने अपने 8-बिट गेम बॉय डिवाइस और गेम टेट्रिस को जारी किया। उस वर्ष के लिए, कारतूस-आधारित कंसोल गेम्स ने 2 बिलियन डॉलर की बिक्री को पार कर लिया, जबकि कंप्यूटर डिस्क के बमुश्किल 300 मिलियन डॉलर तक पहुंच गए।
चौथी पीढ़ी और नई विधाएं
हालांकि निंटेंडो अगले 25 वर्षों में सफल उत्तराधिकारियों की एक श्रृंखला लॉन्च करेगा, 1995 में निंटेंडो एंटरटेनमेंट सिस्टम (एनईएस) के रुकावट के साथ यह माना जाता है कि यह 16-बिट कंसोल की चौथी पीढ़ी का रास्ता खोलता है।
सुपर निंटेंडो एंटरटेनमेंट सिस्टम (SNES) और सेगा जेनेसिस मेगा ड्राइव ने उस समय बाजार का नेतृत्व किया। विकसित किए गए गेम में अधिक रैम, उच्च गुणवत्ता वाले साउंड सिस्टम, उन्नत प्रभाव समर्थन और स्क्रीन पर 512 तक एक उच्च रंग पैलेट प्राप्त किया गया था। यह सब एक महान तकनीकी और ग्राफिक गुणवत्ता छलांग का मतलब था।
90 के दशक के दौरान, वीडियो गेम की तीन प्रमुख श्रेणियां विकसित की गईं, जो कंसोल से परे, उनके चंचल गतिशीलता द्वारा विभेदित हैं। ये शैली एक्शन, कथा या साहसिक और सिमुलेशन और रणनीति है।
32-बिट और 3 डी गेम का आगमन
इसके अलावा 90 के दशक के दौरान, विभिन्न कंपनियों ने त्रि-आयामी वातावरण में काम करना शुरू किया, विशेष रूप से पीसी के क्षेत्र में और 32-बिट कंसोल पर जैसे शनि और प्लेस्टेशन। इस स्तर पर, रेजिडेंट इविल एंड फाइनल फ़ैंटेसी सागा को पहले से रेंडर परिदृश्यों के साथ पूरी तरह से तीन आयामी गेम के दो महान उदाहरणों के रूप में हाइलाइट किया गया था।
निंटेंडो 64 के साथ, जापानी कंपनी ने 1996 में अपनी प्रतिस्पर्धा का मुकाबला करने की कोशिश की, लेकिन इस कंसोल पर प्रोग्राम करने के लिए जिस जटिलता की आवश्यकता थी, उसने कई असुविधाएं उत्पन्न कीं। 90 के दशक के अंत तक, सोनी कंप्यूटर एंटरटेनमेंट द्वारा विकसित Playstation, अब तक का सबसे अधिक बिकने वाला वीडियो गेम कंसोल बन गया।
इसी समय, सार्वजनिक स्थानों पर उपलब्ध आर्केड या आर्केड वीडियो गेम मशीनों ने धीमी गति से गिरावट शुरू की क्योंकि अधिक उन्नत कंसोल और कंप्यूटर दिखाई दिए। इसके अलावा पोर्टेबल गेम कंसोल ने शानदार उछाल दर्ज की। गेम बॉय के वंशज गेम गियर (सेगा), लिंक्स (अटारी) या नियो जियो पॉकेट (एसएनके) जैसी मशीनों से जुड़ गए थे, हालांकि वे मूल रूप से कभी भी लोकप्रिय नहीं थे।
इन वर्षों में, सेगा, निन्टेंडो और अटारी ने ऑनलाइन गेम प्रदान करने के लिए अपना पहला प्रयास किया, लेकिन धीमी इंटरनेट क्षमताओं, केबल प्रदाताओं के साथ समस्याएं और अपनी शुरुआती लागतों के कारण नेटवर्क तक कम पहुंच के कारण सफलता नहीं मिली। बिलकुल अभी।
ऑनलाइन जुआ और मोबाइल उपकरणों के लिए कदम
2000 में सेगा ड्रीमकास्ट के लॉन्च ने इंटरनेट के लिए तैयार पहले कंसोल का प्रतिनिधित्व किया और आने वाले वर्षों में अपरिवर्तनीय प्रवृत्ति का सबूत दिया। इसने Xbox 360 जैसी कंसोल के साथ सातवीं पीढ़ी के लिए रास्ता बनाया, जो दशक के मध्य में दिखाई दिया।
बदले में, सोनी ने PlayStation 3 और Nintendo Wii (जिसे पहले Nintendo क्रांति के रूप में जाना जाता था) की घोषणा की। हालांकि, पीसी का तेजी से विकास कंसोल में संदेह बो रहा था जिसका उपयोग विशेष रूप से खेलों के लिए किया गया था।
जाने-माने बड़े पैमाने पर मल्टीप्लेयर ऑनलाइन रोल-प्लेइंग गेम या MMORPGs (अंग्रेजी में इसके संक्षिप्त रूप के लिए) का इंटरनेट के साथ बहुत बढ़ावा था, क्योंकि दुनिया में कहीं भी लाखों खिलाड़ी एक ही मंच पर बातचीत और प्रतिस्पर्धा कर सकते थे।
स्मार्टफोन के आगमन के साथ 2007 में वीडियो गेम उद्योग में एक और प्रासंगिक परिवर्तन हुआ। 2015 तक, स्मार्टफोन गेम्स द्वारा उत्पन्न राजस्व में कुछ मिलियन से कंसोल की जगह विस्थापित हो गई थी, लेकिन इसका मतलब विशेष रूप से हैंडबुक गेमिंग उपकरणों की मृत्यु थी।
बाजार जो विशेष रूप से विशिष्ट कंपनियों के एक समूह का वर्चस्व था, उन्हें Apple और Google जैसे अन्य लोगों के लिए खोल दिया गया था जो अपने आवेदन स्टोरों से लाभ दर्ज करना शुरू कर देते थे।
यद्यपि कंसोल की बिक्री कम हो गई है, इसका मतलब यह नहीं है कि उद्योग में गिरावट आई है, केवल यह कि प्लेटफार्मों की सीमा का विस्तार हुआ है, जिसमें कंसोल, पीसी, टैबलेट और मोबाइल फोन शामिल हैं।
आभासी वास्तविकता और अन्य में वीडियो गेम
आभासी वास्तविकता में वीडियो गेम। स्रोत: पिक्साबे
हालांकि उद्योग का भविष्य अस्पष्ट है, यह सोचना स्वाभाविक है कि आभासी वास्तविकता और कृत्रिम बुद्धिमत्ता एक प्रमुख भूमिका निभाएंगे। इंटरएक्टिव और इमर्सिव 3 डी दुनिया तकनीकी विकास जैसे आवाज की पहचान और खुले संवाद के साथ तेजी से मूर्त होती जा रही है। यह MMORPGs के लिए पूरी तरह से इंटरैक्टिव और गतिशील "दुनिया" का परिणाम हो सकता है।
हाल के वर्षों में, Google द्वारा डीप माइंड का अधिग्रहण, या आईबीएम द्वारा अल्केमीएपीआई, उस दिशा में महान प्रगति का वादा करता है।
आज, अधिकांश आभासी वास्तविकता वीडियो गेम मोबाइल फोन और उपकरणों के उपयोग के साथ संभव हैं। उनमें से, प्लास्टिक या यहां तक कि कार्डबोर्ड से बने सरल लेंस, जैसे कि Google कार्डबोर्ड, साथ ही आभासी वास्तविकता हेलमेट इस प्रवृत्ति को संभव बनाते हैं।
सबसे प्रमुख आभासी वास्तविकता हेडसेट्स में से हैं: सैमसंग गियर वीआर, ओकुलस वीआर, प्लेस्टेशन वीआर, एचटीसी विवे, अन्य।
संदर्भ
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